หลักฐานการสะสม

ม้วนอนิเมะเพื่อต่อสู้! การกลายพันธุ์

คำอธิบายอย่างเป็นทางการตั้งชื่อนักสู้หายากและมิวเทชันเป็นเป้าหมายการสะสม สื่อที่ได้รับอนุมัติยังแสดงเวอร์ชันที่แตกต่างอย่างเห็นได้ชัดของเงานักสู้ แหล่งข้อมูลเหล่านั้นสนับสนุนการมีอยู่และความสำคัญทางภาพของมิวเทชัน แต่ไม่ใช่การจำแนกประเภทที่สมบูรณ์

คู่มือนี้ให้วิธีที่แม่นยำแก่คุณในการบันทึกป้ายกำกับมิวเทชันสด รูปลักษณ์ บริบทนักสู้ และการสังเกตการต่อสู้ที่ทำซ้ำได้ ในขณะที่ปล่อยให้อัตราความหายากและเอฟเฟกต์ที่ไม่ได้รับการเผยแพร่ไม่ทราบ

รูปลักษณ์นักสู้ที่แตกต่างกันสามแบบอย่างเห็นได้ชัดถูกนำเสนอร่วมกันในงานศิลปะประสบการณ์ทางการ สื่ออย่างเป็นทางการของเกม
สื่อที่ได้รับอนุมัติสนับสนุนรูปแบบที่มองเห็นได้ แต่ไม่ได้เผยแพร่ชื่อมิวเทชัน หมวดหมู่ อัตรา หรือเอฟเฟกต์
โฆษณา

ยืนยันแล้วและไม่ทราบ

มิวเทชันเป็นเป้าหมายการสะสม โมเดลข้อมูลสาธารณะของมันไม่พร้อมใช้งาน

ความแตกต่างปกป้องคู่มือจากการเปลี่ยนการออกแบบทางภาพเป็นหมวดหมู่ที่คิดค้นขึ้น

ยืนยันโดยคำอธิบาย
ผู้เล่นสามารถสะสมนักสู้หายากและมิวเทชันได้
สนับสนุนโดยสื่อ
รูปลักษณ์นักสู้ที่แตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดปรากฏในงานศิลปะโปรโมชันที่ได้รับอนุมัติ
ไม่ได้ระบุต่อสาธารณะ
ชื่อมิวเทชัน หมวดหมู่ ระดับความหายาก อัตราการสุ่ม เอฟเฟกต์สถิติ กฎอัปเกรด และความพร้อมใช้งานที่สมบูรณ์

บันทึกอินเทอร์เฟซปัจจุบัน

บันทึกป้ายกำกับและรูปลักษณ์ก่อนทดสอบเอฟเฟกต์

ตัวตน สถานะทางภาพ และการสังเกตการต่อสู้เป็นฟิลด์แยกกัน เก็บไว้แยกกันเพื่อไม่ให้ฟิลด์หนึ่งบอกเป็นนัยถึงฟิลด์อื่นๆ อย่างเงียบๆ

นักสู้โจมตีในสนามประลองในขณะที่ตัวเลขดาเมจปรากฏ สื่อประสบการณ์อย่างเป็นทางการ
เฟรมการต่อสู้สามารถสนับสนุนข้อสังเกตในบริบทนั้น ตัวเลขของมันไม่ได้กำหนดเอฟเฟกต์มิวเทชันหรือค่าดาเมจสากล
บันทึกการสังเกตมิวเทชัน
ฟิลด์บันทึกขอบเขต
ป้ายกำกับนักสู้ชื่อหรือตัวระบุในเกมปัจจุบันที่แน่นอนอย่าใช้ป้ายกำกับชุมชนที่ไม่ได้รับการสนับสนุนแทน
ป้ายกำกับมิวเทชันถ้อยคำอินเทอร์เฟซปัจจุบันที่แน่นอน หากแสดงปล่อยว่างไว้แทนที่จะตั้งชื่อสถานะทางภาพด้วยตัวเอง
รูปลักษณ์สี ออร่า เงา หรือการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ที่มองเห็นได้คำอธิบายไม่ได้พิสูจน์ความหายากหรือเอฟเฟกต์
สถานะการเติบโตเลเวลที่แสดงหรือเครื่องหมายการเติบโตปัจจุบันควบคุมมันเมื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมการต่อสู้
บริบททีมช่องเดียวกัน นักสู้โดยรอบ เวฟหรือจุดเช็คพอยต์ และ HP ทีมเปลี่ยนตัวแปรเดียวเมื่อเป็นไปได้
ผลลัพธ์ที่สังเกตได้การเปลี่ยนแปลงที่ทำซ้ำได้ภายใต้เงื่อนไขที่คล้ายกันอย่าอนุมานสูตรที่ซ่อนอยู่จากตัวเลขเดียว
สังเกตเมื่อวันที่ตรวจสอบอินเทอร์เฟซปัจจุบันตรวจสอบความถูกต้องของรายละเอียดที่เปลี่ยนแปลงได้หลังอัปเดต

เริ่มต้นด้วยสิ่งที่อินเทอร์เฟซปัจจุบันติดป้ายอย่างชัดเจน หากไม่แสดงชื่อมิวเทชัน ให้ใช้คำอธิบายทางภาพที่เป็นกลาง จากนั้นทดสอบนักสู้ในช่องรายชื่อเดียวกันและบริบทการปะทะที่คล้ายกัน วิธีนี้ป้องกันไม่ให้การเปลี่ยนแปลงการเติบโต การสลับนักสู้โดยรอบ หรือสถานะศัตรูที่แตกต่างถูกเข้าใจผิดว่าเป็นเอฟเฟกต์มิวเทชัน

ตัวเลขดาเมจที่แสดงคือข้อสังเกตหนึ่งครั้ง ไม่ใช่สถิติถาวร ทำซ้ำการเปรียบเทียบและมุ่งเน้นที่ผลลัพธ์ระดับทีมที่สำคัญต่อการตัดสินใจของคุณ เช่น การอยู่รอดหรือความก้าวหน้า

การเปรียบเทียบทางภาพ

เปรียบเทียบรูปแบบโดยไม่จัดอันดับสิ่งที่แหล่งข้อมูลไม่ได้วัดปริมาณ

กรอบวัน 1/67 แสดงความก้าวหน้าโปรโมชัน แต่ไม่ได้สร้างเส้นทางมิวเทชันตามเวลา

รูปลักษณ์นักสู้วัน 1 และวัน 67 แสดงในงานศิลปะโปรโมชันทางการ สื่อประสบการณ์อย่างเป็นทางการ
การเปรียบเทียบโปรโมชันสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงระยะยาวที่มองเห็นได้ ไม่ใช่ระบบ 67 วัน อัตรามิวเทชัน หรือรูปแบบที่รับประกันตายตัว
  1. จับคู่ตัวตนนักสู้สดเปรียบเทียบตัวแปรเฉพาะเมื่ออินเทอร์เฟซปัจจุบันให้ข้อมูลตัวตนที่เชื่อถือได้
  2. รักษาป้ายกำกับที่แน่นอนบันทึกข้อความกลายพันธุ์แทนที่จะแปลสัญญาณภาพเป็นหมวดหมู่
  3. ควบคุมการเติบโตและบริบทของทีมระดับหรือแนวที่แตกต่างกันสามารถเปลี่ยนผลการต่อสู้ได้โดยอิสระ
  4. ทำการทดสอบเชิงปฏิบัติซ้ำใช้การเผชิญหน้าที่คล้ายกันหลายครั้งก่อนที่จะถือว่าความแตกต่างนั้นสม่ำเสมอ
  5. เก็บอัตราและความหายากไว้ไม่ทราบไม่มีแหล่งข้อมูลสาธารณะจากบุคคลที่หนึ่งที่ได้รับการตรวจสอบแล้วที่เผยแพร่ตารางอัตราหรือความหายากที่สมบูรณ์

การตัดสินใจสะสม

ให้ความสำคัญกับคุณภาพของข้อมูลก่อนการตัดสินใจที่ไม่สามารถย้อนกลับได้

ข้อมูลสาธารณะที่กระจัดกระจายทำให้อินเทอร์เฟซปัจจุบันและบันทึกส่วนตัวของคุณมีความสำคัญเป็นพิเศษ

ก่อนที่จะรวม เปลี่ยน หรือดำเนินการอื่นใดกับนักสู้ที่มีสถานะภาพที่แตกต่างกัน ให้ยืนยันว่าอินเทอร์เฟซสดบอกว่าจะเกิดอะไรขึ้น คำอธิบายอย่างเป็นทางการทำให้การกลายพันธุ์เป็นเป้าหมายการสะสมที่น่าปรารถนา แต่ไม่ได้เผยแพร่กฎการกู้คืนหรือลำดับชั้นมูลค่าสากล

เก็บตัวแปรไว้เมื่อข้อมูลประจำตัว ความหายาก เอฟเฟกต์ หรือการย้อนกลับไม่ชัดเจน และการดำเนินการดูเหมือนไม่สามารถย้อนกลับได้ นี่ไม่ใช่การอ้างว่านักสู้หายากหรือเหมาะสมที่สุด เป็นการตอบสนองต่อการควบคุมความเสี่ยงจากข้อมูลที่ขาดหายไป

คำถามเกี่ยวกับการกลายพันธุ์

คำถามที่พบบ่อย

ประเภทการกลายพันธุ์ทั้งหมดใน ม้วนอนิเมะเพื่อต่อสู้! มีอะไรบ้าง?

แหล่งข้อมูลสาธารณะจากบุคคลที่หนึ่งที่ได้รับการตรวจสอบแล้วไม่ได้เผยแพร่การจำแนกประเภทการกลายพันธุ์ที่สมบูรณ์ คำอธิบายอย่างเป็นทางการยืนยันการสะสมการกลายพันธุ์ และงานศิลปะที่ได้รับการอนุมัติแสดงรูปลักษณ์ของนักสู้ที่แตกต่างกันทางสายตา แต่ภาพไม่ได้ระบุหมวดหมู่ ใช้ป้ายกำกับในเกมที่แน่นอนในปัจจุบัน และถือว่าสถานะภาพที่ไม่มีป้ายกำกับใดๆ ว่าไม่ทราบ

อัตราการกลายพันธุ์คือเท่าไร?

ไม่มีตารางอัตราจากบุคคลที่หนึ่งที่ได้รับการยืนยันในรายการที่ตรวจสอบหรือ API สาธารณะ เปอร์เซ็นต์ที่คัดลอกจากแหล่งที่ไม่ได้รับการสนับสนุนอาจผิดพลาดหลังจากการอัปเดต หรืออาจอธิบายบริบทที่แตกต่างกัน อ่านอินเทอร์เฟซปัจจุบันหากเผยแพร่อัตรา และบันทึกวันที่และข้อความที่แน่นอน

การกลายพันธุ์ทางสายตาช่วยเพิ่มความเสียหายเสมอหรือไม่?

สิ่งนั้นไม่ได้รับการยืนยันโดยหลักฐานสาธารณะ ภาพการต่อสู้สามารถแสดงนักสู้ สถานะภาพ และตัวเลขความเสียหายในเฟรมเดียว แต่ไม่ได้แยกการกลายพันธุ์ออกจากระดับ ทีม ศัตรู หรือบริบทการอัปเดต เปรียบเทียบสถานะที่มีป้ายกำกับสดภายใต้เงื่อนไขที่ควบคุมก่อนที่จะสรุปผลเชิงปฏิบัติ

แหล่งข้อมูล

ยืนยันล่าสุดเมื่อ: