已验证的内容
无尽的波次是持久框架;个体标签是快照
描述提供了概括性的进程主张。图片提供了具体的界面和宣传观察结果。
- 官方描述
- 玩家与无尽的敌人波次战斗。
- 检查点关联
- 更高的检查点与奖励相关联。
- 经批准的媒体
- 第67波、队伍生命值、首领血条、对面垫子和战斗数值出现在特定画面中。
- 未发布
- 最终波次、完整检查点列表、确切奖励、首领身份、固定生命值和伤害公式。
战斗显示
将波次、敌人和队伍生命值视为一个实时状态来读取
单个数字很少能解释一次跑图。有用的问题是,队伍状态在可比较的遭遇战中如何变化。
官方体验媒体 在对比开始时,记录当前的波次或检查点背景、阵容、可见的成长和突变状态以及队伍生命值。战斗中,观察同一支队伍是保持进度、在某个敌人状态前停滞不前,还是以足够的共享生命值到达首领处继续前进。
已批准艺术作品中的伤害数值或首领生命值不是可复用的属性行。它可以确认战斗反馈的存在,但当前游戏决定了你阵容和更新版本的实际数值。
| 信号 | 它现在告诉你什么 | 它单独无法证明什么 |
|---|---|---|
| 波次标签 | 当前或宣传的波次背景。 | 最终波次或完整进程表。 |
| 队伍生命值 | 为该阵容显示的共享战斗状态。 | 每位战士的隐藏贡献或基础生命值。 |
| 敌人或首领血条 | 针对可见敌人的进度。 | 永久的首领身份、生命值或固定的遭遇顺序。 |
| 伤害反馈 | 一次攻击在该背景下产生了显示的结果。 | 通用伤害属性或公式。 |
| 检查点提示 | 当前游戏的奖励和进度状态。 | 未显示或未验证的检查点奖励。 |
进度方法
将每个检查点视为一个实时验证点
公开描述仅笼统地承诺检查点奖励,而非持久的奖励账本。
- 记录检查点标识符使用确切的当前标签,而非根据第三方图表重命名。
- 读取奖励提示记录该检查点实时界面提供的奖励及观察日期。
- 确认领取在下结论之前,检查结果中的库存、货币、战士或其他可见状态。
- 区分可重复与一次性奖励除非界面或重复观察支持该行为,否则不要假设奖励会重复。
- 更新后重新验证检查点奖励是可变的,且未在审核过的公开API中列出。
进度放缓时
改变一个变量并重复相同的战斗问题
受控对比有助于区分队伍组成、成长和突变方面的观察结果。
如果队伍停滞不前,首先保存当前状态:阵容、成长标记、突变标签、波次或检查点、敌人状态和队伍生命值行为。选择一个更改——单次战士交换、一次已验证的融合操作或一次可见的突变对比——并在游戏允许的尽可能相似的背景下重复。
更好的结果支持针对该背景的实用决策。它仍未确立通用等级或公式。在消耗稀缺或不可逆资源之前,请重复对比。
- 阵容问题在周围队伍稳定的情况下,替换一个槽位是否能提高生存或进度?
- 成长问题在可比较的遭遇战中,一次已验证的融合前后状态是否改变了结果?
- 突变问题在相同队伍背景下,带有实时标签的突变状态表现是否不同?
- 更新问题自上次有日期的观察以来,当前界面或结果是否发生了变化?
波次问答
常见问题
第67波是最后一波吗?
不支持此结论。一张已批准的宣传图片显示了“第67波”标签,而官方描述称波次是无限的。该图片是展示的一个波次状态的快照,并非最终波次、固定上限或完整进程顺序的证据。
完整的检查点奖励列表在哪里?
审核过的公开第一方来源并未列出每个检查点或奖励。官方描述仅将更高检查点与奖励笼统地关联起来。在游戏中验证每个当前的奖励提示,记录观察日期,并在将特定奖励视为事实之前确认结果状态。
截图中的生命值数据可以用于队伍计算吗?
不能。已批准媒体中的生命值和首领生命值属于那些特定画面。它们表明队伍生命值和对手血条是战斗展示的一部分,但并未定义当前的基础数值、缩放、公式或你阵容中每位战士的贡献。
来源
最后核实: