戦闘進行

アニメをロールして戦おう! ウェーブ攻略

公式説明では、アニメをロールして戦おう!には無限の敵のWaveと、より高いチェックポイントに到達することへの報酬があるとされています。承認されたメディアには、Waveラベル、チームHP、ボス、対戦パッド、個々の戦闘数値も表示されています。

このガイドでは、最終Wave、完全なチェックポイント報酬テーブル、固定ボス統計、または普遍的なダメージ値を想定せずに、これらの情報を総合的に読み取る方法を説明します。

公式の体験アートでは、Wave 67のラベルが表示された下に、ドクロのような敵が描かれている。 公式ゲームメディア
Wave 67は承認されたメディアに表示されているが、公式説明は敵のWaveを無限と特徴づけている。
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確認されている事実

無限のWaveが持続可能な枠組みであり、個々のラベルはスナップショットである

説明文は大まかな進行の主張を提供する。画像は具体的なインターフェースとプロモーションの観察結果を提供する。

公式の説明
プレイヤーは無限の敵のWaveと戦う。
チェックポイントとの関連
より高いチェックポイントは報酬と関連付けられている。
承認されたメディア
Wave 67、チームHP、ボスバー、対戦パッド、戦闘数値が特定のフレームに表示されている。
未公開
最終Wave、完全なチェックポイントリスト、正確な報酬、ボスの正体、固定HP、ダメージ計算式。

戦闘表示

Wave、敵、チームHPを1つの生きた状態として読み取る

単一の数値がプレイを説明することはほとんどない。有用な質問は、比較可能な遭遇戦でチームの状態がどのように変化するかである。

公式メディアでは、チームが目に見えるボスヘルスバーを持つボスと対峙している。 公式体験メディア
このフレームはボス戦と複数の味方ファイターの存在を示している。表示されているHP値はそのスクリーンショット固有のものである。

比較の開始時に、現在のWaveまたはチェックポイントの状況、編成、表示されている成長状態と変異状態、チームHPを記録する。戦闘中は、同じチームが進行を維持できるか、敵の状態で立ち往生するか、または共有HPが十分にあるボスに到達できるかを観察する。

承認されたアートのダメージ数値やボスHPは、再利用可能なステータス行ではない。戦闘フィードバックが存在することを確認することはできるが、実際の値は現在のゲームがあなたの編成とアップデートに基づいて決定する。

戦闘状態読み取りガイド
シグナル現時点で示すもの単独では証明できないこと
Waveラベル現在の、またはプロモーションされたWaveの状況。最終Waveまたは完全な進行テーブル。
チームHP編成に対して表示されている共有戦闘状態。各ファイターの隠された貢献度や基本HP。
敵またはボスバー目に見える敵に対する進行状況。永続的なボスの正体、HP、または固定された遭遇順序。
ダメージフィードバック攻撃がその状況で表示された結果を生み出した。普遍的なダメージステータスまたは計算式。
チェックポイントプロンプト現在のゲームの報酬と進行状態。表示または確認されていないチェックポイントでの報酬。

進行方法

すべてのチェックポイントを、実際に確認できるポイントとして扱う

公開されている説明は、一般的なチェックポイント報酬を約束しているが、永続的な報酬台帳ではない。

  1. チェックポイント識別子を記録するサードパーティのチャートから名前を変更するのではなく、現在の正確なラベルを使用する。
  2. 報酬プロンプトを読むそのチェックポイントと観測日時点で、実際のインターフェースが何を提供しているかを記録する。
  3. 受け取りを確認する何が付与されたかを結論付ける前に、結果として得られたインベントリ、通貨、ファイター、またはその他の表示状態を確認する。
  4. 繰り返し可能なものと1回限りのものを区別するインターフェースや繰り返しの観察がその動作を支持しない限り、報酬が繰り返されることを前提としない。
  5. アップデート後に再検証するチェックポイント報酬は変更される可能性があり、レビュー済みの公開APIには列挙されていない。

進行が遅くなったとき

1つの変数を変更し、同じ戦闘の質問を繰り返す

統制された比較は、チーム構成、成長、変異の観察を分離するのに役立つ。

チームが立ち往生した場合、まず現在の状態(編成、成長マーカー、変異ラベル、Waveまたはチェックポイント、敵の状態、チームHPの挙動)を記録する。1つの変更(1体のファイター交換、確認済みのマージ操作、または表示されている変異の比較)を選択し、ゲームが許す限り同様の状況で繰り返す。

より良い結果は、その状況における実用的な決定を支持する。それでも、普遍的なティアや計算式を確立するものではない。希少または不可逆的なリソースを消費する前に、比較を繰り返すこと。

  • 編成に関する質問1つのスロットを交換することで、周囲のチームが安定している場合、生存率や進行度は向上するか?
  • 成長に関する質問確認されたマージ前後の状態の変化は、比較可能な遭遇戦で結果を変えるか?
  • 変異に関する質問ゲーム内でラベル付けされた変異状態は、同じチーム状況下で異なる挙動を示すか?
  • アップデートに関する質問最後に記録した観測以降、現在のインターフェースや結果は変更されたか?

Waveに関する質問

よくある質問

Wave 67が最後のWaveか?

そのような結論は支持されない。承認されたプロモーション画像にはWave 67のラベルが表示されているが、公式説明はWaveが無限であると述べている。その画像は、提示された1つのWave状態のスナップショットであり、最終Wave、固定上限、または完全な進行順序の証拠ではない。

完全なチェックポイント報酬リストはどこにあるか?

レビュー済みの公開一次情報源は、すべてのチェックポイントや報酬を列挙していない。公式説明は、高いチェックポイントほど報酬と関連付けられていると一般的に述べているに過ぎない。各現在の報酬プロンプトをゲーム内で確認し、観測日を記録し、特定の報酬を事実として扱う前に結果の状態を確認すること。

スクリーンショットのHP数値をチーム計算に使用できるか?

いいえ。承認されたメディアのHPやボス体力の値は、それらのフレームに属するものである。これらはチームHPと敵バーが戦闘表示の一部であることを示すが、現在の基本値、スケーリング、計算式、またはあなたの編成における各ファイターの貢献度を定義するものではない。

出典

最終確認日: