実用的なプレイヤーフィールドガイド

アニメをロールして戦おう! Wiki

ロールして、編成して、マージして、生き延びろ。

アニメをロールして戦おう!は、Another SlopによるRoblox進行体験です。公式説明は、ファイターのロール、チーム編成、レベル上げのためのマージ、無限のウェーブへの対処、報酬のためのチェックポイント到達、レアファイターと変異の収集を中心としています。

このウィキは、ギャップを発明された名前、確率、計算式、ランキングで埋めることなく、その公開証拠に従います。以下のシーケンスを方向マップとして使用し、すべてのセッションが1つの固定された順序に従わなければならないという証拠として使用しないでください。

2体のブロック状のアニメ風ファイターが、公式のRoll Anime to Fight体験アートで衝突しています。 公式ゲームメディア
公式体験メディアは2体のファイターの衝突を示していますが、どちらのファイターも名前で識別していません。
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公式説明におけるシーケンス

説明がコアループをどのようにフレーミングするか

左から右に読んで、獲得からチェックポイント進行に移行します。公式コピーはこれらのアイデアをこの順序でリストしていますが、プレイヤーがそれらを厳格なシーケンスとして実行しなければならないとは述べていません。

方向付けシーケンス

5つの検証済み概念が、公開ゲーム説明の最も有用なマップを形成します。

  1. 1
    ロール

    ゲームのロールシステムを通じてファイターを入手。公開ソースは正確な確率を開示していません。

  2. 2
    チーム

    ファイターをバトルに参加するユニットとして一緒に配置します。

  3. 3
    マージ

    マージを使用してファイターをレベルアップ。未公開の計算式を想定しないでください。

  4. 4
    ウェーブ

    ライブバトル状態を監視しながら、無限の敵に直面します。

  5. 5
    チェックポイント

    説明が報酬に結びつける、より高いチェックポイントを目指します。

ガイドライブラリ

次の有用なページを見つける

検証済みのゲームループから離れることなく、成長、戦闘進行、収集証拠、チーム決定の間を移動します。

成長システム

マージとレベル

公式説明が確認するものと、公表されていないコスト、カウント、計算式を分離します。

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バトル進行

ウェーブとチェックポイント

可視のウェーブ、チームHP、敵、ボス、チェックポイントの証拠を、1つのスクリーンショットを普遍的なテーブルに変換せずに読み取ります。

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収集目標

変異

視覚的に異なるファイター外見を比較しながら、ラベルとレアリティの想定を証拠範囲外に保ちます。

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チームの基本

チーム編成

役割カバレッジ、可視パフォーマンス、再現可能な観測を、作り上げられた固定ベストチームの代わりに使用します。

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アリーナを読む

チームはバトルに参加するユニットである

公式アリーナシーンは、複数のファイターを敵またはボスに対して一方の側に配置し、チームHP表示はラインナップの共有バトル状態に注意を向けさせます。

複数のファイターが可視のボスHPバーを持つ巨大なボスと対峙しています。 公式体験メディア
公式体験メディアは、ボス戦とチーム対敵構成を裏付けています。表示されているHP値はこのプロモーションフレームに属します。

公式画像は、何を監視すべきかを学ぶのに役立ちます。複数の味方ファイターがバトル側を占め、敵またはボスがアリーナの反対側に現れ、共有戦闘表示が進行を要約します。これらは、特定のロスター、必要なファイター数、ダメージ計算式、または永続的なフォーメーションルールを証明するものではありません。

変化する詳細については、自分のライブセッションを権威として扱ってください。ロール、マージ、変異、またはラインナップ変更の前後に何が起こるかを比較し、再現できる結果のみを記録してください。この方法は、公開APIにない値がライブ体験で更新された場合でも有用です。

クリエイター
Another Slop
プラットフォーム
Roblox
サーバーサイズ
ファーストパーティのゲームメタデータによると、最大6プレイヤー
公開ルートの境界
ここでは、完全な名前付きロスター、確率、マージ計算式、チェックポイントテーブル、コードリスト、または固定ベストチームは主張されていません

一目でわかる事実

コアシステムとその証拠の限界

テーブルは、耐久性のあるファーストパーティの記述と、ライブ観測を必要とする詳細を分離します。

検証済みシステム概要
システム公開ソースが裏付ける内容その情報の使用方法
ロール公式説明は、プレイヤーがファイターをロールすると述べています。結果画面と自身の繰り返し観測を使用。公開されていない確率を想定しないでください。
チーム公式説明はプレイヤーがチームを編成すると述べ、メディアはバトル内の複数の味方ファイターを示しています。プロモーションアートを必須構成として扱うのではなく、ラインナップの挙動を比較してください。
マージ公式説明は、ファイターのマージとレベルアップを関連付けています。現在のインターフェースで適格な入力と結果を確認。公開されたコストや計算式は利用できません。
ウェーブ説明は敵のウェーブが無限であると述べ、承認されたアートにはWave 67ラベルが含まれています。表示されているウェーブとチームHP情報をセッション状態として使用し、完全な報酬チャートとしては使用しないでください。
チェックポイント説明文は、上位のチェックポイントと報酬を結び付けています。パブリックソースはすべてのチェックポイントを列挙しているわけではないため、現在のゲーム内の報酬プロンプトを確認してください。
変異説明文では、レアファイターと突然変異を収集目標として提示しています。目に見える外見とゲーム内のラベルを使用してください。このWikiは突然変異の分類法を考案しません。

証拠の境界

このWikiが主張することと主張しないこと

小規模な公開データセットは、データベースの深さを偽造する理由ではなく、正確であるための理由です。

  • 事実として公開正式名称、制作者、Roblox識別子、最大6人のサーバー、説明文に記載されたシステム、および承認されたメディアで直接視認できる視覚的特徴。
  • 観察結果として公開スクリーンショットには、Level 1/67、Day 1/67、Wave 67、チームHP、ボスバー、対戦パッド、表示されたダメージ数などのラベルが含まれています。これらはそのフレームに結びついたままです。
  • 未確定名前付きファイター、完全なレアリティと突然変異カテゴリ、確率、マージ要件、完全な報酬、最適な編成、現在のコード、および推測される上限や計算式。

クイックアンサー

よくある質問

公式の説明は、必須のプレイ順序を証明していますか?

いいえ。ファイターのロール、チーム編成、マージによるレベルアップ、無限ウェーブ、チェックポイント報酬、突然変異収集を、有用な編集順序で列挙しています。その表現は方向性マップをサポートしますが、すべてのプレイヤーが毎回のセッションでそれらのアクションを正確にその順序で実行しなければならないとは述べていません。

なぜWikiはすべてのファイターやロール確率を掲載しないのですか?

レビューされたファーストパーティのRobloxリストとAPIは、完全な名前付きファイター名簿、ファイター統計スキーマ、またはロール確率表を公開していません。サポートされていないソースから名前、パーセンテージ、またはティアを追加すると、便利に見える一方でガイドの信頼性を損なうため、ファイターページは目に見える成長状態と再現可能な比較方法に焦点を当てています。

スクリーンショットのHPとダメージ数値は普遍的なものですか?

いいえ。公式メディアには、HP、ボスHP、ダメージ数値が表示されていますが、各数値は特定のプロモーションフレームに属しています。これらの画像は、それらの表示が出現しうることを証明しますが、すべてのファイターとアップデートに適用される永続的な基本値、計算式、上限、または結果を証明するものではありません。

出典

最終確認日: