官方描述中的順序
描述如何架構核心循環
從左到右閱讀,從獲取進展到檢查點進度。官方文案按此順序列出這些概念,但並未說明玩家必須將其作為嚴格順序執行。
五個經過驗證的概念構成了公開遊戲描述最有用的地圖。
- 1抽卡
透過遊戲的抽卡系統獲得鬥士;公開來源未揭露確切機率。
- 2隊伍
將鬥士組合在一起,作為進入戰鬥的單位。
- 3合併
使用合併來升級鬥士,不要假設未發布的公式。
- 4波次
面對無盡的敵人,同時觀察即時戰鬥狀態。
- 5檢查點
推進到描述中與獎勵相關聯的更高檢查點。
指南庫
尋找下一個有用的頁面
在成長、戰鬥進度、收集證據和隊伍決策之間移動,而不離開已驗證的遊戲循環。
閱讀競技場
隊伍是進入戰鬥的單位
官方競技場場景將多名鬥士置於一側,面對敵人或首領,而隊伍血量顯示則將注意力集中在陣容的共享戰鬥狀態上。
官方體驗媒體 官方圖片對於學習觀察什麼很有用:多位友方鬥士佔據戰鬥側,對手或首領出現在競技場對面,共享的戰鬥顯示總結進度。它們並不能證明特定的角色圖鑑、所需的鬥士數量、傷害公式或永久的陣型規則。
將你自己的即時遊戲過程視為變更細節的權威。比較抽卡、合併、變異或陣容變更前後發生的事情,然後只記錄你可以重現的結果。即使實際體驗更新了公開 API 中缺少的數值,這種方法仍然有用。
- 創作者
- Another Slop
- 平台
- Roblox
- 伺服器人數
- 最多六名玩家,根據第一方遊戲元資料
- 公開路由邊界
- 此處不聲稱擁有完整的命名角色圖鑑、機率、合併公式、檢查點表格、兌換碼列表或固定的最佳隊伍
快速瀏覽事實
核心系統及其證據限制
此表格區分了耐用的第一方陳述與需要即時觀察的細節。
| 系統 | 公開來源支持的內容 | 如何使用這些資訊 |
|---|---|---|
| 抽卡 | 官方描述說明玩家可以抽鬥士。 | 使用結果畫面和你自己的重複觀察;不要假設未發布的機率。 |
| 隊伍 | 官方描述說明玩家可以組建隊伍,且媒體顯示多位友方鬥士在戰鬥中。 | 比較陣容行為,而不是將宣傳美術視為必需的組成。 |
| 合併 | 官方描述將合併鬥士與升級鬥士聯繫起來。 | 在當前介面中確認符合條件的輸入和結果;沒有公開的成本或公式可用。 |
| 波次 | 描述說明敵人波次是無盡的,且核准美術包含 Wave 67 標籤。 | 將顯示的波次和隊伍血量資訊用作遊戲階段狀態,而非完整的獎勵表。 |
| 檢查點 | 描述將較高據點與獎勵聯繫起來。 | 請在遊戲內核對當前獎勵提示,因為公開來源並未列出所有據點。 |
| 變異 | 描述將稀有戰士和突變體列為收集目標。 | 請依據可見外觀和遊戲內標籤;本維基不自行編造突變體分類。 |
證據界限
本維基會聲明與不會聲明的事項
有限的公開資料更應精確,而非憑空捏造數據庫深度。
- 以事實發布官方名稱、創作者、Roblox 識別碼、六人伺服器上限、描述中提及的系統,以及經核准媒體中可直接觀察到的視覺特徵。
- 以觀察記錄發布截圖中顯示的標籤,例如等級 1/67、天數 1/67、波次 67、隊伍血量、Boss 血量條、敵方場地或顯示的傷害數字。這些資訊僅與該幀畫面相關聯。
- 保留開放已命名的戰士、完整的稀有度與突變類別、機率、融合需求、完整獎勵、最佳陣容、當前兌換碼,以及任何推測的上限或公式。
快速解答
常見問題
官方描述是否證明了強制的遊玩順序?
沒有。它按實用的編輯順序列出了抽取戰士、組建隊伍、融合升級戰士、無盡波次、據點獎勵和收集突變體。該措辭支持方向指引,但並未說明每位玩家每次遊戲都必須嚴格按此順序進行。
為什麼維基沒有列出所有戰士或抽取機率?
經審查的第一方 Roblox 列表和 API 並未發布完整的命名戰士名單、戰士屬性架構或抽取機率表。從未經支持的來源添加名稱、百分比或階級看似有用,但會使指南變得不可靠,因此戰士頁面專注於可觀察的成長狀態和可重複的比較方法。
截圖中的生命值和傷害數值是通用的嗎?
不是。官方媒體包含可見的生命值、Boss 血量和傷害數值,但每個數值都屬於特定的宣傳幀。這些圖片證明了這些顯示可以出現;但並未證明存在適用於所有戰士和更新的永久基礎值、公式、上限或結果。
來源
最後驗證: