官方描述中的顺序
描述如何构建核心循环
从左到右阅读,以从获取推进到检查点进度。官方文案按此顺序列出这些概念,但并未说明玩家必须将其作为严格序列执行。
五个经过验证的概念构成了公共游戏描述中最有用的地图。
- 1抽取
通过游戏抽取系统获取角色;公共来源未披露具体概率。
- 2队伍
将角色放在一起,作为进入战斗的单位。
- 3合并
使用合并来升级角色,不要假设未发布的公式。
- 4波次
面对无尽的敌人,同时观察实时战斗状态。
- 5检查点
向更高的检查点推进,描述将其与奖励联系起来。
指南库
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在成长、战斗进度、收集证据和队伍决策之间切换,而不离开经过验证的游戏循环。
阅读战场
队伍是进入战斗的单位
官方战场场景将多个角色放在一侧,与敌人或Boss相对,而队伍生命值显示则将注意力集中在阵容的共享战斗状态上。
官方体验媒体 官方图片对于学习观察什么很有用:多个友方角色占据战斗侧,对手或Boss出现在战场对面,共享的战斗显示总结进度。它们不能证明特定的角色列表、所需的角色数量、伤害公式或永久阵型规则。
将你自己的实时游戏会话视为变化细节的权威。比较在抽取、合并、变异或阵容变化之前和之后发生的情况,然后只记录你可以重现的结果。即使实际游戏体验更新了公共API中缺失的值,这种方法仍然有用。
- 创作者
- Another Slop
- 平台
- Roblox
- 服务器容量
- 根据官方游戏元数据,最多6名玩家
- 公共路由边界
- 此处不声称提供完整的已命名角色列表、概率、合并公式、检查点表格、代码列表或固定的最佳队伍
快速概览
核心系统及其证据限制
该表格将持久的官方声明与需要实时观察的细节分开。
| 系统 | 公共来源支持的内容 | 如何使用该信息 |
|---|---|---|
| 抽取 | 官方描述说玩家抽取角色。 | 使用结果屏幕和你自己的重复观察;不要假设未发布的概率。 |
| 队伍 | 官方描述说玩家组建队伍,媒体展示了多个友方角色在战斗中。 | 比较阵容行为,而不是将促销艺术视为必需的组成。 |
| 合并 | 官方描述将合并角色与升级联系起来。 | 在当前界面中确认符合条件的输入和结果;没有公开的成本或公式可用。 |
| 波次 | 描述说敌人波次是无限的,已批准的艺术包含一个67波次标签。 | 将显示的波次和队伍生命值信息作为会话状态,而非完整的奖励图表。 |
| 检查点 | 说明文字将更高的检查点与奖励联系起来。 | 请以游戏内当前的奖励提示为准,因为公开来源并未列出每一个检查点。 |
| 变异 | 说明文字将稀有战士和变异体列为收集目标。 | 请以可见外观和游戏内标签为准;本维基不自行编造变异体分类体系。 |
证据边界
本维基将声明与不声明的内容
有限的公开数据集恰恰是精确的理由,而非虚构数据库深度的借口。
- 视为事实发布官方名称、创作者、Roblox标识符、六人服务器上限、说明文字中提及的命名系统,以及经批准的媒体中直接可见的视觉特征。
- 视为观察发布截图包含诸如“等级 1/67”、“天数 1/67”、“波次 67”、“队伍血量”、“首领血条”、“敌方场地”或显示的伤害数值等标签。这些信息始终与该特定画面绑定。
- 保持开放命名战士、完整的稀有度和变异体类别、概率、融合要求、完整奖励、最优阵容、当前有效兑换码,以及任何推断的上限或公式。
快速问答
常见问题
官方说明是否证明了唯一的强制游玩顺序?
否。它按有用的编辑顺序列出了:抽取战士、组建队伍、融合升级战士、无尽波次、检查点奖励和收集变异体。该措辞支持提供一个方向指引图,但并未说明每个玩家在每次游戏过程中都必须完全按此顺序执行这些操作。
为什么维基不列出所有战士或抽卡概率?
已审查的第一方Roblox列表和API并未发布完整的命名战士名单、战士属性架构或抽卡概率表。从不受支持的来源添加名称、百分比或等级看似有用,但会使指南不可靠,因此战士页面侧重于可见的成长状态和可重复的比较方法。
截图中的血量和伤害数值是通用的吗?
否。官方媒体包含可见的血量、首领生命值和伤害数值,但每个数值属于特定的宣传画面。这些图像证明了这些数值可以出现,但并未证明适用于所有战士和所有更新的永久基础值、公式、上限或结果。
来源
最后核实: