公開ループから始める
5つのシステムの順序を方向付けの補助として使用する
説明は、ロールからチーム編成、マージ、ウェーブ、チェックポイントへと移ります。変異収集は、コレクション目標としてそのループにまたがっています。
各システムの後に一時停止し、次に進む前に現在の状態を比較してください。
- 1ロール
現在のロール結果とその表示ラベルを読んでください。
- 2チーム
評価したいファイターを一緒に配置してください。
- 3マージ
入力をコミットする前に、現在のマージプロンプトを確認してください。
- 4ウェーブ
チームHP、敵の進行、およびボスの状態を監視してください。
- 5チェックポイント
到達したチェックポイントで、ライブの報酬プロンプトを読んでください。
獲得と編成
ロールを読み、結果にチームコンテキストを与える
ファイターの結果は、同じチームと戦闘条件で比較すると、評価が容易になります。
公式体験メディア ロール後は、現在のゲームで見ることができるラベルと外観の詳細のみを記録してください。公開APIは永続的なファイターロスターを公開しないため、サードパーティの名前やティアがライブインターフェースによって表示されるラベルを置き換えるべきではありません。結果に目に見える変異または成長マーカーがある場合は、プロモーションアートからカテゴリを割り当てるのではなく、ゲーム内の正確な文言を保存してください。
結果を管理された編成に配置してください。比較条件を実用的な範囲で類似に保ってください:同じチェックポイント、類似のウェーブコンテキスト、および同じ周囲のファイター。単一の変更されたスロットは、チーム全体を置き換えてどの変更が重要だったかを推測するよりも、よりクリーンなシグナルを提供します。
- 現在の結果をキャプチャする画面上で実際に表示されている、名前、レベルや成長マーカー、見た目、および変異ラベルを確認すること。
- 比較のための質問を1つ選ぶ例:チームの生存時間が延びるか、同じ敵状態をより楽にクリアできるか、またはチームHPがより多く維持されるか?
- 1つのスロットを変更する残りの編成は固定にし、新しいファイターの貢献を観察しやすくする。
- 結論を出す前に繰り返す1回のプロモーションフレームや運が良い1回のプレイで、一般的なステータスの法則を確立することはできない。
成長状態
マージを、実際の要件が確認された目標として扱う
説明文には、マージによってファイターのレベルが上がると明記されているが、必要な数、コスト、条件、計算式については公式の情報源が公開していない。
公式体験メディア 現在のマージインターフェースを開き、ファイターを使用する前にすべての要件を読むこと。インターフェースがどの入力を許可し、どのような出力をプレビューするか、操作が元に戻せるかどうかを確認する。このWikiは、これらのプロンプトを固定レシピで安全に置き換えることはできない。なぜなら、公開されている一次情報にはそのようなレシピは存在しないからだ。
マージ後、正確に表示された成長状態と戦闘挙動を比較すること。承認されたレベル1/67の画像は、視覚的なレベルアップが存在することを示すプロモーションの証拠であり、67が永続的な普遍的な最大値であることや、すべてのファイターが同じ道筋をたどることを証明するものではない。
- 確認済み
- マージは、公式説明においてファイターのレベルアップと関連付けられている。
- 観測された事実
- 承認されたメディアには、レベル1/67のプロモーション比較画像が含まれている。
- 未公開
- マージ回数、入力ルール、通貨コスト、成功率、レベル計算式、または普遍的な上限。
戦闘進行
Wave、チームHP、ボス、チェックポイントの情報を総合的に活用する
公開されている説明では、敵のWaveは無限であり、高いチェックポイントほど報酬と関連付けられているとされている。完全な進行表は列挙されていない。
公式体験メディア | 状況 | 現在のインターフェースで読む | 少ない公開データから推測しない |
|---|---|---|
| Wave開始前 | 現在の編成、確認できる成長状態、変異ラベル、チームHP。 | 固定された最適チームや隠されたステータス計算式。 |
| 敵出現中 | Waveラベル、敵の状態、ダメージフィードバック、チームHPの変動。 | その1つのダメージ数値がすべてのファイターやWaveに適用されること。 |
| ボス戦時 | ボスバー、対戦パッド、編成が進行を維持できるかどうか。 | 未公開のボス名、固定HP、または完全な遭遇テーブル。 |
| チェックポイント時 | 実際の報酬プロンプトと新しいチェックポイントの状態。 | 現在のゲームで表示されていないチェックポイントの報酬。 |
| 変更後 | 実行した統制比較との差異。 | 複数の編成と成長の変更が同時に行われた場合の因果関係。 |
持続可能な方法
各セッションを小さな証拠ログで終える
一貫性のある短い記録は、仮定で埋められた大きなスプレッドシートよりも有用である。
- 変更前の状態表示されている編成、成長マーカー、変異ラベル、チェックポイントまたはWaveの状況、チームHPの表示を記録する。
- 1つのアクションロール、1体のファイター交換、現在のプロンプトに従ったマージ、または表示されている1つの変異状態の比較。
- 変更後の状態同じ項目を記録し、直接観測できた差異のみをメモする。
- 確信度結果は、同様の条件下で繰り返されるまでは、1回のプレイによる観測としてマークする。
| フィールド | 安全な記録の例 | 危険な飛躍 |
|---|---|---|
| 状況 | 「同じチェックポイントと周囲のチーム。1スロットのみ変更。」 | 「これが最強のチームだ。」 |
| 表示された状態 | 「インターフェースはこのレベルと変異ラベルを表示した。」 | 「このラベルは未公開のレアリティ率を示唆している。」 |
| 戦闘結果 | 「2回の比較可能なプレイで、チームHPが高く維持された。」 | 「このファイターは普遍的な隠し倍率を持っている。」 |
| 情報源 | 「観測日時点の現在のインターフェース。」 | 「プロモーションの数値は永続的な基本ステータスである。」 |
ウォークスルーの質問
よくある質問
新規プレイヤーはどこから始めるべきか?
まず現在のロールとチームのインターフェースを読み、公式説明にあるロール、チーム、マージ、Wave、チェックポイントの順序を道案内として使うこと。一度に1つの統制された変更のみを行う。このウォークスルーは、一次情報源が必須の順序を公開していないため、意図的に固定ルートを提示していない。
このウォークスルーは正確なマージレシピを教えてくれるか?
いいえ。公開されている一次情報源は、マージによってファイターのレベルが上がることを確認しているが、必要な入力数、コスト、条件、成功挙動、計算式は公開していない。現在のゲーム内マージプロンプトが、それらの変更される可能性のある要件の信頼できる情報源であるため、ファイターを投入する前にそのプレビューを読むこと。
Wave 67ということは、正確に67あるということか?
いいえ。承認されたプロモーション画像の1つにWave 67のラベルが視覚的に含まれている一方、公式説明はWaveが無限であると述べている。そのフレームは公式メディアにそのラベルが表示されたことを証明するものであり、最終Wave、完全な報酬テーブル、恒久的なマイルストーン、またはすべてのアップデートで維持されるルートを定義するものではない。
出典
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